Tutoriales para el Source Hammer Editor de Valve orientados al left 4 dead. Por ShaunMAD.

Hola a todos!! Esto es un blog dedicado a tutoriales sobre el Hammer SDK de Valve orientado al Left 4 Dead 2. Si buscas un tutorial de introducción en español para inciarte en el mundo del editor de niveles, tienes unos tutoriales realizados por mi de introduccion, uno de texturas propias, otro de modelos propios, y otro sobre iluminación, espero que os sirva a aquellos que esteis interesados!



Si es la primera vez que usas esta herramienta, este es tu tutorial!




Si quieres aprender a mejorar la iluminacion de tus escenarios, descargate este tutorial!




Si quieres hacer tus propias texturas, este tutorial te iniciara en su proceso de creacion!




Si quieres aprender a importar modelos estaticos al motor source este es tu tutorial!

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Template para Hacer los VPK

Hola chicos como les va aca les dejo los templates para que puedan empaquetar sus campañas en VPK sin romperse la cabeza haciendolo ustedes mismos esto les va a facilitar las cosas al hacer un addon que funcione perfectamente y sin complicaciones igualmente si tienen alguna duda cuentenme y se las tratare de solucionar bueno espero que le sea util este aporte :D :D


Links:

http://www.megaupload.com/?d=JZR2029U <-----------Este template es para el Left1

http://www.megaupload.com/?d=8JE0C4MP <-----------Este Template es para el Left2

Tutorial Para crear una secuencia de escapada en helicoptero

Tutorial creado a raiz de la respuesta a la duda de Amel.

Basicamente, lo que entiendo que quieres, es un helicoptero, que llegue por ejemplo despues de unos ataques de zombies finales al final de tu mapa, que baje, abra sus puertas y los supervivientes suban para darse a la escapada.

Te digo lo primero que es una cosilla mas complicada, pero se puede hacer de manera basta como te lo voy a explicar, pero te digo que no lo he hecho nunca. jeje asi que no te fies mucho, no obstante, estoy seguro que no voy desencaminado.

Pongamos que el final de tu mapa es la "zona Z", lo que queremos es por ejemplo un helicoptero te recoga en esa zona, para ello, situa en el cielo de tu mapa por la zona del helicoptero un prop_dynamic (tiene que ser dynamic, no static), llamalo helicoptero_final por ejemplo. ahora busca un modelo de helicoptero de los que trae el juego, cuando lo encuentres, veras que hay una pestaña de las secuencias animadas que trae el modelo (como por ejemplo, que venga de lejos, y aterrize en el suelo, otra de dar vueltas en el cielo, otra de despegar e irse del escenario...) pues busca la secuencia que mas te mole, por ejemplo una que el helicoptero venga de lejos y baje al suelo para recoger a los supervivientes.

Ahora se trata de activar todo con triggers y outputs. Basicamente, lo que debes crear es algo para activar el final del escenario, como una radio que llama al helicoptero, para esto, pon una radio por el escenario y rodeala con una textura invisible o nodraw, a ese cubo de textura invisible dale a tie to entity y conviertelo en la entidad func_button, este boton llamalo por ejemplo boton_final. Tambien create un logic_timer (donde dice start disabled dile que si y en refire interval pon por ejemplo 30 segundos, este sera el tiempo entre hordas antes de que llegue el helicoptero) y llamalo timer_final. Ahora vamos a poner los outputs:

OUTPUTS DEL BOTON:
My Output Named: onPressed
Target Entity Named: timer_final
Via this Output: Enable
Ahora tienes que crear el output para que venga el helicoptero, lo puedes crear del mismo modo:

My Output Named: OnPressed
Target Entity Named: helicoptero_final
Via this Output: setAnimation
with a parameter override: aqui pones exactamente el nombre de la secuencia que hayas escogido antes.
After a delay in seconds of: 240 (4 minutos por ejemplo)

OUTPUTS DEL TIMER:
My Output Named: Ontimer
Target Entity Named: director
Via this Output: panicEvent

Vale ya tenemos los eventos finales y el helicoptero que en 4 minutos aparece y aterriza en el suelo, ya solo tienes que colocar algo para que el juego sepa que en cuanto los supervivientes suban el helicoptero deba partir y el mapa acabar.

Para esto debes crear un trigger que cubra todo el hueco del helicoptero donde se van a subir los supervivientes. a este brush con textura trigger debes darle a tie to entity y convertirlo en trigger_proximity, una vez convertido a entidad trigger_proximity, le pones de nombre trigger_final, y en start disabled le marcas que si. ahora toca hacer los outputs del trigger. yo pondria lo siguiente...

OUTPUTS DEL TRIGGER PROXIMITY:
My Output Named: OnStartTouchAll
Target Entity Named: director
Via this Output: startintro (de este modo los supervivientes ya no se hacen mas daño, y la I.A. del juego deja de spawnear putos zombies y demas....)

My Output Named: OnStartTouchAll
Target Entity Named: helicoptero_final
Via this Output: setAnimation
with a parameter override: aqui pones exactamente el nombre de la secuencia en la que el helicoptero despegue y se larga de la zona.
After a delay in seconds of: 5 (por poner algo...)


Basicamente, esto es todo, te faltarian dos cosas, que ahora no se como explicar bien, una seria poner una camara que se activara dos segundos despues de que finalice la huida y despegue el helicoptero, en un punto en el que se vea guapo como se va el helicoptero del escenario, esta entidad se llama point_viewcontrol y la debes activar por ejemplo con el mismo trigger_proximity, le pones como nombre camara_final y en el trigger creas otro output en el que a los 6 segundos por ejemplo se active la camara, y por otro lado faltaria que el trigger diera fin al mapa, es decir, como si fuera un saferoom. pero esto ahora no me acuerdo nada de nada...

VMF Tutorials


Skybox Environment Tutorial ShaunMAD
(Este tutorial enseña como se hace el entorno del skybox)

Campaign Tutorial of 2 maps Valve

Particle Map Tutorial
(Este VMF contiene un monton de particle Effects para aprender como ponerlos en nuestro mapa)

Intro Camera Tutorial SendoX
(Este tutorial muestra como se usa una camara para que siga un camino y asi ver un preview de nuestro mapa)

L4D2 Weapon/Item Spawn tutorial Ausimus
(Tutorial de Spawn de armas e items en el l4d2)


Intro Camera Tutorial

Skybox Environment Tutorial

mp3 to source 3

mp32source 3
v3.04

HLSS es un programa para enviar sonidos por la salida de microfono del Left 4 Dead.. aca el programa que hace todo por ti.


Este programa:

  • Convierte a Wav cualquier Mp3, con las características para ser usado en HLSS con solo elegir el mp3 y la carpeta de destino.
  • Instala el HLSS configurado para L4D1 y 2.
  • Integra el HLSS y L4D (autoexec.cfg) solo.
  • Bindea la tecla para enviar el sonido.
  • Se actualiza solo al encontrar una nueva versión.







Al integrar todo, despues solamente van agregando el sonido al HLSS y listo, despues le ponen "Action/Activar" y a webear

VMF prefabs para el left4dead

Mountable Barricade System Theck
(Este VMF contiene un sistema de barricada que se construye en juego)

SafeRoom simzboy
(Esto es un prefab de un saferoom SIN los cambios de level)

Table Full of weapons Th3ProphetMan
(Este VMF contiene una mesa llena de armas)


Car Alarm Prefab Samm5506
(Este tutorial muetra como se hace un coche con alarma)

Zoo_urban_and_interior Joseph moreno
(Este VMF contiene trozos prefabricados tipo urbano y de interiores)

Breakaway Car Alarm Uber
(Este tutorial enseña como hacer un panic event con una alarma de coche)

Explode Truck Heartless
(Este tutorial muestra como se hace una explosion, con un camion)

Breakable TV with sparks
(Este tutorial te enseña a hacer una tele que se rompe cuando le disparas)

Otras cosas / Other things



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Addons:
Vinos y Viandas (Madrid) By Shaun


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English Tutorials and Videotutorials

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Hammer Concepts:
Lista de Atributos del Navigation mesh
Lista de Comandos del Navigation mesh
Lista de Entidades del L4D Hammer
Lista de Partículas del L4D Hammer
Lista de Soundscapes for L4D


English Tutorials
:

Hammer source interface overview
L4D World player, dimensions and scale
Left4Dead Campaign Add-On Tutorial
Clip Brushes
Making a material
Making a Sprite for L4D
How to import and make custom models in hammer by Adam



English Videotutorials: (Thanks to AlexG From WoLD)
L4D Hammer Basics:
Creating geometry: basics rooms
Texturing our rooms: texture basics
Adding Props
Adding Lights
Create different Type of lights
Compiling/running L4D Map

L4D Environment Workflow:
Environment Creation Part 1 - Interior
Environment Creation Part 2 - Exterior (1/2)
Environment Creation Part 3 - Exterior (2/2)
Environment Creation Part 4 - Skybox
Environment Creation Part 5 - Textures
Create Fog on our level
Sorrounding buildings around a skybox

L4D Hammer Displacement/Terrain:
How to create a simple terrain/Displacement
Terrain texture blending alpha
Creating terrain: Groun floor
Creating terrain: Sorrounding mountains
L4D Hammer Adanced:
Creating a Skybox and light environment
Creating breakable glass
Creating rotating doors
Creating a Ladder
Creating breakable walls
Forcing survivor position spawn
Overlays VS Decals
Prop Overview
How to create an Elevator (part 1)
How to create an Elevator (part 2)
How to create movable objects
Sorrounding buildings around skybox

L4D Gameplay Elements:
Standard Elements: Weapons, Fog and Player Start
Creating a Rescue Closet
Forcing survivor position spawn
Create a level/map change (part 1)
Create a level/map change (part 2)
How to create a survival gametype (part 1)
How to create a survival gametype (part 2)
Create a Panic Event
Create Car alarms
How to Create a Highlight Glow on Props
How to create Zombie's on a timer
How To Create Tank Witches & Special Infected
Reflective Floors realist

L4D Navigation Meshes:
Navigational Meshes and Spawning Infected
Navigational Meshes Advanced
L4D Releasing your
Create a Custom Movie Poster & VPK Part 1/3
Create a Custom Movie Poster & VPK Part 2/3
Create a Custom Movie Poster & VPK Part 3/3
More tutorials:
Create different type of lights
Create a light with a switch
Tutorial for Soundscapes

Lista de tutoriales y videotutoriales en español

Tutoriales por ShaunMAD:
Tutorial completo de introduccion al valve hammer editor orientado al left 4 dead
Tutorial completo para hacer texturas custom usando Photoshop y VTFEdit
Tutorial sobre modelos custom

Tutorial Tamplate VPK:
Tutorial Template para hacer los VPKs de vuestros mapas

Hammer Concepts
:
Lista de Atributos del Navigation mesh
Lista de Comandos del Navigation mesh
Lista de Entidades del L4D Hammer
Lista de Partículas del L4D Hammer
Lista de Soundscapes for L4D


Tutoriales en Español:
Completo tutorial del Hammer (eso si, orientado al CS...)
Tutoriales del Google Sketchup para el Left 4 dead
Tutorial para poner partículas en el juego

Crear un poster propio para el Left 4 Dead

Crear una habitación con suelos reflectantes realista

Tutorial Para crear una secuencia de escapada en helicoptero

Hacer que brille un objeto activable


Videotutoriales en Español:
Tutorial de iniciación con el Valve Hammer Editor
Crear un mapa simple
Crear diferentes tipos de texturas
Crear terrenos naturales con desniveles
Crear puertas rompibles
Crear puertas varios tipos, visagras virtuales.
Crear zonas escalables
Crear cuerdas y objetos colgantes
Crear lluvia, nieve, etc...
Crear Rayos y truenos aleatorios
Crear cielo, sol y luces
Tipos de luces
Crear agua
Crear una piscina
Crear una cámara y un monitor
Crear/poner Fuego
Crear y poner armas, munición, etc...
Crear Outputs para eventos u otras cosas
Crear Zombies y rutas para los bots
Transformar la Campaña al formato .VPK


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Hacer que brille un objeto activable

Crea tu item, como prop_dynamic, y por ejemplo usa la hamradio, y llamala radio_item_glow por ejemplo.

Luego crea un brush que cubra toda la radio, y ponle textura invisible. A ese brush dale a tie to entity, Ctrl+T = tie to entity y dale la entidad func_brush

L4D2: Create Survival Gamemode Part 1

L4D2: Create Survival Gamemode Part 1

Ponle las siguientes cosas.

Name: radio_glow

Parent: radio_item_glow

Render Mode: Glow

Yo creo que esto deberia funcionar... pero no lo he probado.

Texturas originales del Wolfenstein3D para el Valve hammer editor

Estas son las texturas que he realizado para mi mapa de Wolf4D, por si a alguien le interesan aqui dejo el link de descarga:


La carpeta que hay en el rar, que se llama wolf3d debes introducirla toda ella en la siguiente carpeta del l4d:
C:\Archivos de programa\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\materials





Spawning Zombies With Info_zombie_spawn

This tutorial will show you how to spawn zombies WITHOUT using sv_cheats 1 at any place of your choice.

1. create an info_zombie_spawn entity where you want your zombie to spawn. Give it a name of your choice. I used z_spawn.

2. create a trigger brush where you want the player to trigger the zombie to spawn and press ctrl-t then make it a trigger_once.

3. go to the outputs tab of your trigger_once and click add. Then type in:
My output named -- OnStartTouch
Target entities named -- z_spawn (the name of your info_zombie_spawn)
Via this input -- SpawnZombie

4. now run your map and when your player walks into the trigger the zombie should spawn.

This next part will tell you how to spawn special infected.
Basically follow the above steps but for your info_zombie_spawn change population to the name of the zombie type you want to spawn. E.G. Hunter, Smoker, Boomer, etc.
However to do this you need to add this bit into your population folder located in Program Files/Steam/SteamApps/common/left 4 dead/left4dead/scripts

Open up the population file with notepad and paste this into the bottom. [Screenshot 4]

//------------------------------------------------
//Specific Special Infected
Smoker
{
Smoker 100
}

Hunter
{
Hunter 100
}

Boomer
{
Boomer 100
}

Tank
{
Tank 100
}

Witch
{
Witch 100
}


Once that is in you can spawn special infected through the same means as before.



To create a random zombie timer which will spawn zombies at random times.
First create you info_zombie_spawn with your desired population.
Second create a logic_time entity in your map somewhere and set its Use Random Time flag to Yes. Then set your desired max and min intervals.
Next go to its outputs tab. Click add and enter in.

My output named -- OnTimer
Target entities named -- z_spawn2 (the name of your info_zombie_spawn)
Via this input -- SpawnZombie

Now when you run your map a zombie should spawn at random intervals at your info_zombie_spawn.

Reflective Floors



Suelos reflectantes para añadir realismo a nuestro mapa, el videotutorial esta en inglés, pero esto es lo que hay que hacer basicamente:

1º/ creas tu habitacion loca...
2º/ la seleccionas toda entera.
3º/ presionando shift, la duplicas y la colocas una celda justo por encima.
4º/ La rotas 180º y la dejas separada de la habitacion original 4 celdas.
5º/ Haces el grosor del suelo de una celda solo.
6º/ lo duplicas poniendolo una celda debajo y le pones invisible texture.
7º/ repetir la accion 6º y darle ahora block light texture.
8º/ volvemos a nuestro suelo original y le damos las siguientes propiedades:
- le ponemos al suelo como entidad func_brush y le damos a aplicar, para modificar propiedades.
- Render mode = texture
- FX Amount = 180
9º/ creo que esto es todo, deberia funcionar.

Videotutorial en ingles:

Crear una camara y un monitor

En este videotutorial muestro como crear una camara y un monitor que muestre lo que la camara esta apuntando. Se que no es un videotutorial del todo profesional, pero los que no tengan ni idea seguro que lo agradecen. Videotutorial de Hammer editor (SDK Half-Life 2) Por Baxayaun





Crear una piscina

En este videotutorial muestro de una manera simple como crear una piscina (agua incluida, por increible que parezca). Se que no es un videotutorial del todo profesional, pero los que no tengan ni idea seguro que lo agradecen. Videotutorial de Hammer editor (SDK Half-Life 2) Por Baxayaun





Videotutorial Hammer - Tipos de luces

En este videotutorial muestro los diferentes tipos de luces que existen en el Hammer, algunas de sus características y como usarlas. Se que no es un videotutorial del todo profesional, pero los que no tengan ni idea seguro que lo agradecen. Videotutorial de Hammer editor (SDK Half-Life 2) Por Baxayaun





Videotutorial Hammer - Outputs

En este videoturial muestro como funcionan los temidos (entre comillas) outputs y lo sencillo que es crear una sucesión de eventos.






Crear cuerdas y objetos colgantes

Tutorial un tanto caótico y largo de como hacer cuerdas y objetos colgantes. Siento que sea tan largo, pero es que no es fácil explicar tantos conceptos abstractos como de los que presume el Hammer Editor.